第24回ぷちコン テーマ「スピード」作品名:「Tsumujikaze」by TEAM つむじかぜ

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2025年7月18日から2025年8月31日までの期間に開催されていた,第24回ぷちコン テーマ「スピード」のサイドイベントして開催されていたゲームジャムで,TEAM つむじかぜとして作品「Tsumujikaze」で参加しました.

こちらのイベントは,Unreal Engineを使ったゲーム・映像作品のイベントで5分以内の作品動画が対象のコンテストです.毎年春と夏にの年2回開催されており,私は今回の参加で8回,ジャムは2回目になります.(第16-23回,第20回はゲームジャムのメンバーとして).

公式サイトはこちらです.

第24回UE5ぷちコン|株式会社ヒストリア

応募作品動画

制作

ジャム作品ということで,即席の4人のチームで分担して実装や設計を行いました.

ゲーム自体のベースはUE5.6から入ったサイドスクロールのテンプレートです.

企画出しから実装分担,実装まで込みで約12時間ほどしかないので,難しい実装まではできていないのですが,要点を絞ってゲームらしいものにはなったかなと思います.ジャム会場での感触も良好.

自分が担当したのは主に自分キャラを動かすための送風装置の部分と,それを受けて動くキャラクターの力学の部分になります.

操作はキャラクタークラスではなくポーンを親クラスとして,送風装置+キャラクターまででワンセットにしています.

これはキャラクターに対して物理を使いたかったのですが,標準のキャラクタークラスだとキャラクターに物理を使ったときにアクターの位置が動かなくなってしまうため,物理で動くSkeletalMeshの子階層に主要なコンポーネントが配置されるようにしました.

このようにすることで,物理でキャラクターが動いた時に,その動いたキャラクター基準でほかのコンポーネントも動いてくれます.

またスプリングアームを使うと,これに繫いだコンポーネントはキャラクターが回転してもそれに影響されず水平を保つようにできます.スプリングアームに空シーンをつなぎ,その子として扇風機セットを配置,EnhancedInputで回転動作を実装しました.

ちなみに羽自体はタイムラインで回しています.これもポーンの階層構造を調整して実装しています.

プレイヤを動かす(ブースト)実装は扇風機の向いている角度にAddForceで力を加えることによって実装しました.

そのほか,このページでは割愛しますが,ブーストするとバッテリーを消費する仕組みなども担当しました.

反省点

当初プランナー枠として立候補したのですが,ほとんど企画ではなく実装設計の部分を担当していました.当日の編成の都合でプランナーとアーティスト枠に比較的経験者が多く,エンジニア枠はビギナーが多かったのもあり,経験だけは長い自分がリード側の役割となりました.

せっかくプランナーを自称したのでもう少し積極的に企画案を出してもよかったかなとも思いましたが,編成の都合もあってなんだかんだ役割が入れ替わる形になりました.ともあれよい案を考えてくれたチームメイトに感謝です.

データのやり取りの仕方とか,ジャムならではの難しい部分もあるけれど,協力して何かを作るのもまた面白いと思いました.次の機会もまた挑戦していみたいと思います.

あとプランナー枠で出るにしろエンジニア枠で出るにしろなんかそれっぽい専門性というかコンセプトを提供できるように準備していきたいと思いました.

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