使用BGM:judas by MUSMUS
https://musmus.main.jp/music_img4.html
コントロールリグを使いつつどうしようもない部分は画角から外したり,構図でごまかしたりでひとまず形に.
脱出してまた新たな何かが始まるみたいなぷらんは一応ギリギリつくれたのでまあよし.
(別日追記のためここから文体が変わります)
今回の制作コンセプト
初期プロットでは脱出ゲームを力技で脱出する.というのを計画していました.
しかし,スケジュールなどや並行するタスクの兼ね合いもあり,期間内にこのコンセプトで作れそうになかったので派手なアクションはオミットすることに.またコントロールリグも思いのほか苦戦してしまい,現時点ではモーションとカメラワークのみになっています.
舞台
プロットの段階にて脱出ゲームを舞台にしていたので,小屋は必要だと思ったのですが,その外をどうするかは迷いました.雑多な街なのか,森の中,マンションの一室,・・・.
いろいろ考えた結果断崖絶壁なところに立っているのが良いかなと思いました.設定に無理が出ていそうなのですが,脱出ゲームじたい目が覚めたらいきなり知らない場所にいるシチュで突っ込みどころはあるので,その点には目をつむることにしました.
舞台となるランドスケープは割とデフォルトそのままで,崖になる部分だけ土を盛り,カスタム水塊でそれっぽく沈めています.マテリアルもとりあえず土,石,草の三種類で,何も考えずに3分くらいで塗ってしまいました.また,あまり細かい部分は映らないと踏み,フォリッジも配置していません.
このあたり少し完成度よりもとりあえず完成させてそこから調整するタイプの制作になっていて,結果的に投稿作品もプロトタイプどまりになってしまっているのが反省点かもしれません.
フィーリングでレベルインスタンス機能を利用してアセットのガレージの部分を切り出して崖に設置することで部屋を構築.
今回利用したアセットは,ガレージなので扉が二つあり,実はシャッターもついているのですがあくまで入口の扉のみを使うため,ほかは塞ぎ機能させないように配置しています.扉の穴は初めから開いていたので,開き直ってぶち破る展開は諦めた,だ単にくぐり抜けるだけとなっています.
カット
カット分けとして当初考えていたものは,
- 主人公の倒れているシーンから引きで全身を映し起き上がる
- 主人公あたりを見渡す
- 主人公脱出
- 外に出ると見知らぬ崖
という流れ.
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