第19回ぷちコン投稿作品「らりるれろっく」の見た目に関する作りのメモです.
背景・舞台設営
今回のテーマはロックです.企画したらりるれろっくのロック要素は後ろについているロックで発想としてはラ行のラリルレロ+ロックの形.そのままではロック要素が弱いのでロックな要素を見た目に取り入れる必要があります.
そこで,今回は舞台に岩のロックの要素を使うこととして,採石場や炭鉱のような環境を作ることにしました.MegaScanから望んだセットに近いものを発見したのでこちらを使用.
今回も1ステージのシンプルな構造としたので1つのマップをよい感じに仕上げればひとまずOK.
ということで,通常のレベルを作成し,床材のマテリアルを変更.MegaScanアセットに含まれている岩をスケール変更しつつ,いい感じに配置.荒野の採石場のような環境を無事設営することができました.
また,後述の枯れ草に用いる草アセットを用いて,フォリッジとして各所に草も生やしています.
中央の洞窟からベルトコンベアーによりアイテムが流れてきて,それを何やらしたいという指針なのですが,中央に突然アイテムがスポーンするのは少し不自然になってしまいそうです.中央の空間をどうにか暗くしておきたい.
いろんな方法がありそうではありますが,今回は黒いエフェクトをスモークで作成することによって演出することとしました.StarterContentsに入っているP_SmokeをNiagaraに変更し,色を黒く,量と大きさに調整を加え黒煙,闇エフェクトに変更.これを中央部分においてあげると目的通り洞窟のようなビジュアルを得ることができました.これならここから何かスポーンしても違和感は少なく済みます.
またステージに流すBGMはロックサウンドのほうが良いだろうということで,フリーで利用できる音源からよさそうなものを探しました.今回は魔王魂さんのネオロック79が求めているものに近い雰囲気を作り出すことができそうだったのでこちらを利用することにしました.
ベルトコンベアー
Blenderを用いて直方体をもとにモデリング.角はベベルを使って丸め,側面は扇形分割を用いて半円状に修正.マテリアルはベルト部分と側面部分に分けて割り当てる.
UV展開の際はベルトのスクロールにUV座標をもととした処理を行うので,ベルトの表面に現れる部分は連続になるようにシームを入れて展開した.
側面のマテリアルにはUEの既存マテリアル(Gold)を用い,ベルトにはClipStudioPaintで適当に作ったストライプ模様を割り当てることにした.
マテリアルのスクロールは以下のサイトを参考にして,このように組んだ.これによってベルトコンベアの回転を演出することができる.ただしコンベアのスピードとマテリアルのスピードを紐づけていないので,このままだと別途手動での調整が必要.今回はこの点の補正を行うことはできなかった.
またUVに倍率をかければもう少し細かい模様も作れたかもしれない.
ステージでの画面
今回はキャラクターが出てこないゲームにしたので,画角は固定.カメラのAutoActivationforPlayerをPlayer0に設定することで,ゲーム起動時にステージに配置したカメラに視点が映るようにし,ゲーム中はずっとその画角で固定されるようにしました.ついでにタイトル画面の背景もこの画面を用いて作成.
小道具
ラック(棚)
ラリルレロのラ担当のラック.スーパーのコレクションあたりにありそうかなと思っていたけれど,倉庫のコレクションのほうのラックが良い味を出していたのでこちらをチョイス.おそらくいつぞやに今月の無料アセットになっていたアセットではないかと思われます.
このアセットの中から,使いやすい形状のものを3つ選定し,コンベヤに流すアイテムとしました.
ラック(運)
ラックは運の意味としても割とすんなり出てくるので,ラックだけ運のほうも用意しました.
運は概念なのでマケプレで探すのは難しいと考え,シンプルに漢字のメッシュをモデリングを作成することにしました.
Blenderを用いたモデリング.といってもテキストのメッシュ化を使うだけなのでほとんど作業量はありません.テキストのメッシュ化は以下のサイトを参考にしました.
これによって日本語フォントをBlenderで扱い立体化することができるので,オブジェクト→変換→メッシュでポリゴンに変換してBlenderでの作業は終了.
運の色は,金色が良い感じかなと思ったのでGoldマテリアルを割り当てておきました.
リック(干し草の積み上げ)
意味合い的に一番苦しい干し草の山.アセットとしてはMegaScanのこちらを選択.
他の2つに比べてそのままでは小さく,そもそもそれ単独ではRickにならないという非常に面倒な存在です.こちらは3種類の組み合わせを用意していますが,いずれも4つのアセットを積み重ねて表現し,山の感じを何とか出しています.
ただどうも調べた感じRickとするにはもう少し盛られていないといけないらしく,たぶんネイティブにきいてもRick判定してくれない可能性が農耕.
ロック(岩)
岩はステージと同じく採石場のアセットを利用,加えて,StarterContentsに含まれているRockも利用する.
今回作成したゲームで流れてくるラックロックリックは次の10種類.見栄え的にも草はもっと盛るべきであったと反省.
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