11月1日から6日までの一週間で開催されていた、「アンリアルクエスト2」に参加しました。
ヒストリアさんのUEイベントは今年から参加し始めて、5月のアンリアルクエスト、9月のぷちコンに続き3回目になります。
この調子でどんどんイベント参加しつつUnreal Engine を習得していきたいところですね。
クエストの実装日記は次回以降の記事にまとめることとして,この記事ではできた作品を振り返って反省したいと思います.
今回のクエストのテーマは「見た目をリッチにする」ということでした.
エフェクトやライティングを駆使して見栄えを整えようということで,今回は敵を倒したりトラップをつくったりというようなギミックではなく,映像や音声といった体験性にかかわる部分を主に学習することができました.前回よりも発想力や表現力も問われていそうです.
今回は予定の都合上,木曜あたりから作成をはじめることとなりましたが,一応土曜の早朝くらいまでに過半数の課題をクリアしなんとか動画にまとめることができました.
こちらが提出した動画です。
無駄に動画編集も少しこだわりました.こなした課題と軽い説明が付け加えられています.
タイトルは「遺構探索」としました。課題に合った青いポストプロセスを生かすため岩を使って洞窟を作り,そのなかに机やいすを配置し,前の文明の遺跡のようなものをイメージしました.
きっとその調査の過程で松明なんかも設置されているのかな?
さて作品紹介のコーナーで紹介されるような作品と、この私の作品で何が大きな違いになっているか.
これがコンセプト,テーマの問題であると強く認識しています。
現状機能を出されてそれを実装してのつぎはぎで,ブラッシュアップがあまりできていません。
もちろんここは技術力アップによっても余裕は生まれますが、それよりもまず最初にどのようなものにするかというプランを練って立てておくことが重要だと感じました。プランナー的な要素ですね。
このタイトルは後付けですし,遺跡のような感じになったのもたまたまです.
VRoid のキャラクターを用いたのも使いたかったからという面が大きく,ストーリー的な必然性は薄いです.
ここをバックグラウンドの世界観やゲームの背景,主人公はどんな役割なのかといったことを確立させてから作るようにする.
こうすれば必要や機能やアセットもココがしっかりしていれば自然に決まってくるし,全体的な説得力も持たせやすくなるように感じました.次回以降,意識して作品作りしたいかな.
はい.ということで,今回も参加賞をいただきました.
次回はぷちコン映像編ということです.少しゲームとは違ったことが求められそうですが、コンセプトやプランを練ってから作るという点では映像の方がやりやすいのかもしれません。こちらも挑戦予定です.
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