アクション追加

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クエストで作ったレベルやシステムをもとに,参考書のギミックを追加したりして実装練習しました.

クエストによってつくられたゲームをベースに,以前に買って長らく積まれてしまっていたこの本を使ってチュートリアルを進めてみました.

この本の情報はUnrealEngine4時点のものですが,クエストで作ったゲームはUE5で作成していたため,数式ノードなど一部仕様が変わったものなどは,随時読みかえる必要がありました.

この本は複雑な機能は使わず,Tickを多用したり感覚としては直接的な実装が多いように感じました.個人的には敵キャラクターにはAIを使った方法ももう少し練習したかったけども.

完全に理解できるなら,UE の作法やゲーム作りのプロセスを身に着けるうえでは,極め本のほうが到達点自体は高そうです.しかしもとのThirdPersonTemplateを使った実装としては良い練習になったかなと思いました.

Tickが多用されているのですが,様々なものにTickを使いまくると重くなって良くないという意見も目にするので,頑張ってSetTimerbyFunctionやTimelineを使って置き換えたり,どうしてもTickに頼らないとダメそうならTickのEnableをOnOffする仕組みを入れたりといった試行錯誤もできたり勉強になりました.

タイムラインでダッシュ実装を頑張る

空中ジャンプや空中回避などの機能も追加され,自由にマップを飛び回れるように.

グレイマンでもいいのだけど,マイキャラだと単純な機能でも楽しくて良い.VRoidモデルそのままではあるけど,Litマテリアルもまあまあなじむ.

手順に従ってきちんと回避モーションも作成.スキージャンプのようなフォームでスイーっと滑る.

それとこれはクエスト1からの移植ですが,攻撃で赤い岩(炎)を出せるように.当時はライントレースの理解が不十分で妥協した実装になっていましたが,きちんとライントレースによるbool値確認をすることにより当たり判定のエラーも改善.

そのほか床ギミックなども追加できましたが書籍を参考にしたものなので割愛.

このあたりでスタンドアロンで動かせるビルドも試してみました.VRM4Uを入れているとBP版ではうまくビルドが通らないのでSourceを含むものに差し替えたり,余分なものを取り除いたりと手間はかかるものの何とかビルドすることに成功.毎回インストールするのも手間なので,Pluginファイルをエンジン直下に入れていたので調整が面倒になってしまいました.面倒でもプロジェクトごとに置いといた方が安全そうだなと学ぶ.

エンジン上ではなく,スタンドアロンで動くとゲームを作ってる感が出てきて楽しみが増します.UIも何もなくEscでゲーム終了だとかもなかったので,タスクマネージャーで強制終了するしかない残念な仕様だったことにはビルド後気づきました.それなりにビルドも時間かかるので次回以降の反省点とします.

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