きままに付け加え

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せっかくゲームとしてまとまりそうなので,もう少し機能を付け加えてUE5の練習に使っていきたい.

まずはアンリアルクエスト2で作ったものをもとに,前回のクエストで作ったギミックを可能な限り移植していくことを試みます.

簡単にできたのはトゲと動く床.ファイルエクスプローラーでUASSETをコピー&ペーストすれば一部の参照は外れてしまうもののブループリントのノードなどをほとんどそのままうつすことができました.

アセットを移行する機能を使う手もあり,直接プロジェクトを指定する必要があるものの,こちらはUnityのPackage機能のような感じで移動できる模様

アセットを移行する
コンテンツ ブラウザ内の別のプロジェクトへのアセットの移行方法を説明します。
トゲと動く床

もっとも前回はほぼ初級編しかできていないので,あまりめぼしい機能はありませんでした.

次にやり残した機能の一つであるNiagaraでのゴールエフェクト実装にも挑戦.

Niagara ビジュアル エフェクト システム
パーティクル エフェクトを作成し、リアルタイムでプレビューするための Unreal Engine 4 の Niagara ビジュアル エフェクト システムです。

手持ちにNiagaraEffectの本があったのでこちらを参考にしました.しかしHoudiniは現状使っておらず,Effectの機能も難易度が高いと感じたので,興味深い本ですが本腰を入れて読み進めていくのはかなり先になりそうです.

まずは松明のエフェクトをCascadeからNiagaraにチェンジ.ブループリントでParticleSystemをNiagaraに代えます.よく見ると木の根元から出てないとか根本が全く焦げていないとか不自然なところはありますが,地形に置くとそれなりに綺麗に見えます.

ゴールエッフェクトのほうはHanging Particulatesをベースに作成.公式ドキュメントやら様々な記事を見ながらいろいろいじってくす玉的なEffectになりました.

あとはこのエッフェクトをクエストについてきたBP_Goalの処理の途中で生成するようにすればこのクエストも達成.

さてこのクエストのマップにはダメージを受ける機会はそこまでないのですが,ダメージを受けて体力が0になると,ラグドール化した後にリスポーン化する処理が組まれています.

ところがこのVRM4Uを使ってインポートすると初期状態ではコリジョンが設定されておらず,ラグドール化すると体がバラバラになってしまうという現象が起きます.

前回のぷちコンではよくわかっていなかったのでコントロールリグでアニメーションを作り,それをゲームオーバー時に再生するという手段を取りました.

上のVRM4Uの公式ドキュメントによく見ればちゃんと書いてあるのでですが,当時はALSV4を入れた時だけのことなのかと思ってスルーしてしまっていました.AssetUtilとはいったい?となっていたのも,動画をみながら(7:00前後の部分)手順をなぞることで解決することができました.

copyしたPHYS_xxx_copyをスケルタルメッシュにきちんと適応してあげることで,無事VRMキャラクターでもラグドール化させることができました.よかったよかった.

UEQ2のサンプルマップはスコアやゴールなどの使いやすいゲーム機能がそろっているので,しばらくはこのままこのプロジェクトを拡張する形で練習していけそう.時間があるときに他のやり残したクエストも実装していきたい.

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