日記20220621

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ここ最近いじったことなどの日記

ライトまわり

何となくBlenderでステージを構築.以前にも作ったことがあるのだけど,ゲームエンジンで使うためには建造物はコリジョンの関係から凸形でないとうまくいかないのでオブジェクト割を再構成するためにもやり直し.凹型は穴の部分にコリジョンが貼られてしまうことがあり,制御が面倒なのでできるだけ作らないように分割し,17パーツでひとまずインポート.

それでさっそく組み立てて実行してみたものの思ったより真っ暗にはならなかった.

分厚さが足りないのかと思い素材の厚さを25cm,50cm,100cmと増やしてみたが改善みられず.

いろいろいじってみるとフォグが関係していそうということが分かった.フォグを切ってみると思ったように真っ暗にすることができた.

しかし,フォグを切ってしまうと外観に影響が出てしまい,そもそもライティングの質にもかかわってくるので安易に切ればよいというわけでもなさそうだ.ポストプロセスボリューム周りはまだまだ分かっていないので慣れが必要.

音響 Audio Component まわり

前回のアンリアルクエストでPlay Sound 2D を使うとBGMが止められないというのがあり,その代案としてAudioComponentを用いたBGM再生が紹介されていたので,試しに使用してみた.

実際に使ってみると,何も設定しない初期状態でAudioComponentにCueをセットした場合,そのまま全体にBGMを流すことができていた.今までのクエストやぷちコンで炎エフェクトに効果音をセットするときは何も考えずにこれにしていたけれども,実は減衰が効いていなかったかもしれない.


減衰を効かせるためには,アテニュ―ションの設定を有効化して設定しなければならないようだ.
下段のOverrideを有効化すると直接減衰設定がいじれるようになる.
ただこのままだと減衰範囲外に出てしまった場合に,再度入ってもBGMが消えたままになってしまうので調整法はもう少し勉強する必要がある.

IK リターゲット

UE5ではUE4までのリターゲットマネージャーに代わってIKリターゲットなるモノが新たに登場.リターゲット元とリターゲット先にIKRigなるモノをセットすれば,これをもとにモーションのリタゲを行ってくれる便利なやつ.マニュアルの通りに進めれば簡単に実行することができた.

A→Tの場合もポーズ編集を使えば簡単にAポーズに直すことができた.


リターゲットしたアニメーションは,MannyをVroidアバタに移したのもあって多少違和感やブレが生じてしまうもののおおむね自然に再現できている.

着地からのアニメーション遷移でややブレが出てしまった.でも全体的にはきちんと動くから自分のキャラクターでUE5を気軽に楽しむことができる.

VRMまわり

VRM4Uを使ったUE5でのVRMの扱いも練習.

マテリアルの設定は6種類のテンプレートから選択でき,各項目を調整することもできるようだ.説明の通りにレベルに目的アバタを配置しウィジェットを起動.

試してみるとMToon系はUnityやVRoidStudioで見たルックに近い感じになっている.ただこのアバタに輪郭線を設定していないこともあってやや情報量負けしている雰囲気はある.右列のものはLit系のものでUEのライティングが活かせるとされている方.

この3つは個人的にはどれも良く感じており,まず下のGLTFは色がうすいとされていたが情報量が近いということなのかToonの見た目に最も近いようにも感じることができた.ProfileでないSSSはやや赤みがかっているが,これはこれでやわらかい感じがしてきれいである.またおすすめの設定であるProfileSSSも少しドール感はあるものの全体的にはよくまとまっているという印象.

髪の毛のアホ毛の部分に影ができてしまっていてその部分の色が若干浮いてしまっているのが気になるところ.ただこれは光源によっては目立たないので,このエディタ画面で外のライトに当たっている状態のライティングが少し特殊な状況ということはあるかもしれない.

画像はEmissiveに係数2くらい入れたマテリアルをセットしたConeでライトアップしたステージ.キャラクターはProfileSSSだがこのライティングだとアホ毛の影は目立たないし,Toon 調な雰囲気も持ち合わせている.

このマップのステージBPはエディタだとこのような暗い画面で,ほぼ真っ暗な状態.再生すると明るくなって,フォグアリでも光の漏れなどが目立たないほぼ狙ったライティングにできていそうな感じ.

今後の制作課題

このプロジェクトの問題は今のところ特に目標がないこと.正確には漠然とした大きな狙いはあるものの直近の計画が特に決まっていないことにある.どこから手を付けていくか何を作っていくかをもう少し絞っていかないと,何を学んでいくべきかも絞れない.

最近少し同人ゲームも触ってみたのだけれど,ボイスもそんなにないしゲームとしてのボリュームは少ないのだけど,きっちり閉じたストーリーや狙ったゲーム性などがきちんと整っていた.

ひとまず少数ステージのモノをグレーボクシングからでも計画していき,まとめていけるような計画づくりが必要なのかもしれない.

直近で興味があるのはMMDアニメのような2分以内の映像作品かアクションゲームあたり.どちらになるかはわからないが,落ち着き次第手が付けられるようにしていきたい.

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