UE5ためしてみる。

この記事は約3分で読めます。

先日アーリーアクセス版として、UE5が公開されたので、この前つくったクエストのデータをコンバートして試してみた。

UIの見た目が変わりダークテーマが基調だったり、コンテンツブラウザは固定でなくなったりしているが、よく見ると右の情報だったり、上のメニューをクリックすれば前と同じようなものが出てきたりとそんなに大きく変わっているわけではないようだ。試してみたい機能として、照明関連のLumenとメッシュ最適化機能のNaniteがあったが、後者は機能を実感できるほど高密度のモデルを持っていないことと、UE4でもそれを扱ったことがないことから、ひとまずLumenをためすことにする。

UE5では新規にブラシメッシュを作るのが少し難しい。そこで今回はコンバートしたステージに使っているものを複製して配置することにする。光の加減を確かめたいので天井にメッシュを設置し、完全に密閉する。照明をいい感じにおいてプレイしてみるとこんな感じ。

これだけでなぜかきれいだと錯覚してしまったのは、一応自分で作ったゲームだからだろうか。コンバートしたプロジェクトはLumenが有効化されていないので、プロジェクト設定でLumenを有効化する必要がある。

参考:[UE5] ライティングの幅が広がる!”Lumen”で可能になった表現を比較画像付きで紹介 https://historia.co.jp/archives/20632/

Lumenを有効化した後は再起動する必要があった。UE4でプラグインを入れるとよくエディタ再起動となるが、シェーダコンパイルで15分待たされたのは少し驚いた。しかしこれできちんとLumenが機能しているので、さっそくプレイしてみると、先ほどよりも光が自然に明るくなっている気がする。

違いが分かりにくい図になってしまった。

が、Lumenを有効化してから少々カクつくようになってしまった。(ブログ日記にまとめるときに動画を見て気づいたけども、シェーダーコンパイルが終わってないせいだった。)あとライティングビルド時にやや落ちやすい気もする。

(追記)↑これUE4→UE5へコンバートしたプロジェクトであることも原因としてはありそう.

この後ヒストリアさんのLumen球のチュートリアルやってるときはそこまでカクツキなかったので、シェーダーコンパイル安定させてからのほうが良かったかも。

こちらのPCのスペックはi9-9900K/32GB/RTX2080。メモリは64GB必要ということなのか、あるいはもうこの構成は通用しないのか。古代の谷では30hzの推奨スペックが64GBだった気がするので、メモリの増設も検討したほうが良いのかもしれない。

しかし、ブループリント回りもUE4とほとんど同じように使えるし、今後UE4を練習してUE5に生かせるようにするべきか、初めからUE5で行くべきなのかちょっと迷ってしまう。新しいものにはワクワクするけどひとまず積んでる本と動画チュートリアルをこなしてから考えましょうかしら。

コメント

タイトルとURLをコピーしました