UE4に慣れていきたい

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Unreal Engineで何か制作できるように、ちょっとずつ慣れていきたいと思っていたら、いいチャンスになりそうなイベントが。

Unreal Engineでの製作に挑戦したいと前から思ってはいたものの、なかなか手付かずの状態が続いてしまっていた。4月に行われていた、ぷちコンという「テーマ」に沿った作品を作るというイベントがあり、これに出そうとは思っていたものの、やはり技術的な面がアヤシイのに作品にするとなると大変で、結局そのまま出せずじまいとなってしまった。

と思っていたら、今度は新たなイベントとして「アンリアルクエスト-グレイマンからの5つの挑戦状-」というものがあるという。これは今週いっぱい毎日課題が出され、それに従っていくとゲームが出来上がっていくというもの。割と初心者でも大丈夫だというので、この機会にきっちりUE4にも慣れていきたいと思う。まだ1日目の初級もクリアできていないので、少し遅れてしまっているが取り戻せるように頑張っていきたい。

ここからはイベントとは関係ないが、UE4でなにかをつくるということなので、アセットとして今まで作ったモデルなどをUE4で使えるかどうかをもう一度確認してみた。

といっても、モデルやテクスチャをドラッグドロップでインポートしていくだけではあるのだが。

まだFBXとしてのスケルタルメッシュは用意していないので、メッシュのインポートは特に何もしなくても大丈夫そう、と思っていたが、マテリアルのインポートなどは状況によりけりだったかもしれない。テクスチャのほうはインポートするときにいくつか処理が必要。

sRGBを外す

まずマスク系のテクスチャではsRGBのチェックを外す。外さないとパラメータが線形でなくなってしまうようだ。途中でインポート設定を変えるとつないだマテリアルが崩れてしまうので、その場合は再度テクスチャをマテリアルに配置し直す。そして、自分の作ったノーマルマップはOpenGL用のものなので、Flip Green Chanelのチェックを入れる。この機能があるので、UnityやBlenderでのことを考えるとノーマルはOpenGLで作った方が都合がよさそうだなと考えている。

Flip Green Chanelのチェックを入れる

インポートしていたら面白い絵がとれた。全部まとめてあるフォルダをそのまま投げたら、マスクマップがベースカラーとして入ってしまい、なんかみかんみたいなマテリアルが。もっとも、この色の原因であるオクルージョンマップの効果もそこまでよくわかっていないのですが。

謎のみかんマテリアル出現

今の自分のフローが定まっていない、試行錯誤を重ねているせいで、テクスチャマップの割り当てが日によって違っているのが面倒くさい・・・。このテクスチャセットはGrossinessをつかっているのでRoughness値の反転が必要。Blenderと同じように減算ノードで処理する。

またUE4はオブジェクト単位でのインポートになるようで、ケトルは3オブジェクト1FBXだったが3つに分かれてしまった。このオブジェクトはマテリアルの設定も同じなので、マテリアルはマテリアルインスタンスを使った方がよかっただろう。この場合はメッシュインポート時にマテリアルを作成させる必要はない。複数のマテリアルやオブジェクトを含むエクスポートの構造や命名則なども勉強する必要がありそうだ。

一応キャラクターもならべてみたいのでVRM4Uを使って、VRMのVRoidキャラクターもインポートしてみる。Unityへのインポートよりも大量のアセットに展開されるので、キャラクターごとにフォルダを作っておくのが安全。

これで何が生成されているのかも、今度勉強しなければ。勉強しないといけないものが多すぎる。

そういえばUEの移行ガイドにはUnityのシェーダー=UE4のマテリアル、Unityのマテリアル=UE4のマテリアルインスタンスとされているけど、ここにはシェーダーをコンパイルと書かれている。UEにおいてもシェーダというワードが使われる場合があるのか、はたまた別の概念なのか。公式ドキュメントもちゃんと読まないとですね。

アセットやキャラを並べてみるとこのようになった。この大きさだとほとんどわからないけども、小物類は一応想定通りの見た目にはなっている。影の歪みや円弧のカクツキがないわけではないが、そのあたりを気にするのは用途がもう少し具体的になってからでもよいのだろう。グレイマンはアイドルモーションなのに、女の子2人がTポーズなのがシュール。Unityのように関節角を直接いじれるとさっとポージングできたりするのだけど、UE4におけるそのあたりの方法がまだ理解できていない。

半月で習慣化できたような気がすると書いてしまうと、若干フラグになってしまう感じもするが、この2週間はいまのところブログを月・水・金の夜中に更新というサイクルが少しできつつある。割とネタがなくて、そのために3D作業をしている面もないわけではないが、難しいことぐるぐる考えて結局手が動かせていないというのが、少しずつ緩和されているような気もする。

この調子で、ブログ日記の習慣化と3Dに触れる時間を長くすることをやっていきたい。

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