今回はフライパンを作ってみた。プリミティブの形状の使い方に慣れていく。
簡単に作りやすそうなものとしてどんどんキッチン用品が増えていきそうな流れ。といってもそれっぽいだけでクオリティは全然大したことはないのだが。
フライパンの形状はプリミティブのトーラスの下半分の曲面を利用。このようにプリミティブから形状を切り取って使用すると、きれいな曲線を描けるのは間違いない。なので、「この部分が使えそうだ」という感覚を身に着けていきたい。
トーラスを削り、少し分割数が多いかなと思ったので間引いたが、出来上がったものの円のフチはややカクついていたので間引く必要はなかったかもしれない。穴を埋めて鍋の部分はつくれた。
フチは外側への拡張(E+S)やベベルをつけて。さらにSolidfyモディファイアを使用し厚みをつける。
持ち手の部分も円柱の形状を生かして削り取る。鍋との接続部はメッシュを接続せず、ぶっさし。
鍋の曲線に合わせつつ、かつ鍋の内側にはみ出さないように頂点をならべる。
取っ手の穴の部分はEでの削り取りから、面ブリッジでの穴あけ、角をベベルで落として作成。
ここまで出来たらUV展開してFBXに出力し、SubstancePainterでマテリアルを割り当てていく。
金属のスマートマテリアルを中心になべ底、外面、内側、取っ手へ割り当てていくと、簡素なモデリングの割にはそれっぽい感じに仕上がった。なべ底はちょっとギラギラさせすぎたかな。
テクスチャをエクスポートしてBlenderでセットアップ。マテリアルビューで確かめてみるとなぜかやけにテッカテカに。
うーん。テクスチャはUE4用のプリセットをベースにノーマルをOpenGLに反転させたものを使用し、BlenderのノードにはRoughness,Metalic,BaseColor にあてているのだけど・・・。あましているAOマップの効果による違いなのか、あるいはBlender側でのノードセットアップが何かしらよくないのか。EEVEEもたくさん触っているというわけではないので、これも勉強しないと。
Roughnessを反転させたり試行錯誤。しかしUnityとUE4でどっちでも使えるためにはSmoothness形式にして、チャンネルもRメタリックAラフネスにした方が良いのだろうか。それとも保存してあるsppから毎度エクスポートし直した方が良いのだろうか。
ちょっとしか技術的には触っていないのに、疑問点や勉強すべき点が結構見つかってくるので、ぼちぼち触りながら整理していきたい。
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