ひとくちざつモデ~包丁・まな板~

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あんまり制作をしていないと、操作を忘れてしまったり、技術の向上にもつながらないので、少しでも何かを作ることを習慣化していきたいので、ひとまず包丁とまな板を作ってみた。

まな板は簡単な形だけども、曲面の処理や取っ手の部分の穴あけがポイントなんだろうなと感じた。

エッジの部分は、ベベルを使用し丸みをつける。四つの角にも四角形から作って、四辺に段数の多いベベルを適用して曲面化した。取っ手の部分の穴は穴をあけ対面を両面で選択し、「面をブリッジ」をしてあげれば穴が開く。ここからは四隅の加工とエッジの加工を同じように。トランスフォームの球への変形も活用。またスムーズシェードにしたときの歪みを防ぐため、穴の近くにはエッジループを追加した。

これは両面が対称、かつ左右対称であるので、標準アドオンである「AutoMirror」も随時活用。自動で片面削除、モディファイア作成までやってくれるが、Ctrl+Zではモディファイアが消え切らないことがあるので、巻き戻すときはどこまで戻ったか注意が必要。要らないモディファイアまであとで適応してしまうとメッシュが重なって大変。

ここからFBXにエクスポートしSubstancePainterでそれっぽいプラスチックマテリアルを割り当ててひとまず完成。一応マスクをかけて内側はボツボツ模様をつけないようにはしている。テクスチャをエクスポートして、Blenderで確認。

ノーマルマップなので凹凸は目立たないがまあこんな物でもいいかな。

続いて包丁のほう。こちらは刃と取っ手に分けて作る。X軸方向にAutoMirrorしたがこのサイズだとうまくいきにくかったので一度100倍してから作る。

トポロジーがちょっとよくない気もするが、ゲーム系でSubdivision使わないなら暫定セーフということで今回はあきらめる。先っちょのところとかはもう少しどうにかできたかな?

問題は包丁の刃の形がそもそもよくわからないところ。頂点移動を駆使してなんとか上側の曲線を作り上げる。取っ手の部分の形もあまりよくわかっていなくて、ここは仕方がないので何となくの波線を作った。Substance Painterで金属マテリアルと木のマテリアルをベースに塗るとなんかそれっぽくなったのでまあ良いか。

総製作時間は2つ合わせて2時間ほど。Blenderでの作業はともかく、Substance Painterのほうはベタ打ちが過ぎるので、書籍などでジェネレーターの使い方をもう少し習得し改善したいところである。

  • 使用アプリケーション
    • Blender 2.92.0
    • Substance Painter 2021.1.1

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