キャラクターメイキング練習 その3

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VRoid Studio でキャラクターを頑張って作ってみたり、髪の毛ツールと対戦したり。

今回は2人のキャラクターをVRoidStudioで作成していく。キャラクター原案はカスメで作ったこの2人。

今回作成したい奏ちゃんと調ちゃん

名前は右の青髪の子が調(しらべ)、左のピンク髪の子が奏(かなで)。何となく音に関係しそうなイメージで命名。名前を付けてあげると愛着がわいたり、ストーリーが広がったりしてキャラクターイメージを膨らませやすいのでではなかろうか(個人の感想)。

背の高さや胸の大きさなどの基本的な体系の差異はカスメで作ったものと同じように設定する。ただしサイズのパラメータは調整用の係数がわかるくらいで、何㎝なのかという数値を確認することはできない。身長はBlenderにインポートすることで測ることができるので、途中でその都度エクスポートしてサイズのバランスがあっているかを確認する。それ以外は目分量で調整することにした。

Blenderの寸法から身長を確認

顔の調整では特に目周りの調整が難しい。VRoidStudioは一応3Dペイントに対応しているので塗りながら出来栄えをチェックすることができる。ただレイヤー機能やマスク、クリッピング機能などはやや弱いのでテクスチャを作ることに慣れていないと苦戦してしまった。

瞳についてはレイヤーの機能を頑張って組み合わせて何とか形作っていく。レイヤーは新規追加すると(1)などが付与されない同じ名前で追加されてしまうので、その都度名前を変えてあげないと何がどのレイヤなのかがわからなくなってしまう。

「レイヤー」がどんどん増えていく・・・

まつ毛はグレーで塗ることによって基本色と影色が適用されるようになる。トゥーン風のキャラクターでまつ毛がどの程度主張するものなのかの調節に悩んでしまった。

髪の毛はペンのストロークを使って作る。ホームページのように液タブを使うといい感じに神が生やせてしまうから楽しい。プロシージャルヘアーを使うこともできるが、結局調整しないと単調な見た目になってしまうのでせっかくなので手書きのほうを採用してみた。

今回はとりあえず一通り引いてみて、あとから整えていくという順番でやってみた。しかし、一本一本手書きの髪を作っていく場合は一本作ってそのたびに制御点や太さ、厚みを調整していくほうが混乱せずに済みそうに感じたので、次回以降は髪の毛の作り方をもう少し効率化最適していきたいと思う。

しらべの左前髪のシルエットはひねりをうまく使うことで再現できそうだが、まだガイドや太さの推移曲線を自在に使いきれていない。奏のほうはもう少しふわっとした髪を表現したかったがちょっとボリュームが足りない感じになってしまった。

VRM4U経由でUE4に取り込み配置

Unityでも良かったのだが、接写するとメッシュがレンダされなくなるのを直すのが面倒なので、UE4で確認することにした。遠くから見ると目のハイライトが若干薄いのか、奏(ピンク)のほうは少し顔がこわばって見える。UnityはなぜかMToonのコンパイルがうまくいっていないのか髪の毛の色がVRoidStudioと異なるものとなってしまった。直接UE4で扱う分には問題はなさそうだけども、将来Unityやほかのアプリケーションでルックが異なるとちょっと困ってしまう。アクセサリーなどをBlenderで追加したり衣服を製作したりする際にはUnityでのセットアップが必要になってきそうなので、セットアップ用のUnity 環境はきちんと用意しておく必要がある。

今回はペアの二人を同時に作成してみた。今の時点では6人分のキャラクター案ができているのでひとまず残りの4人も大まかに作ってしまって、細部を調整していく方針にしていきたい。

使用したソフトウェア

  • VRoid Studio 0.11.3 :キャラクター制作
  • Blender 2.91 :キャラクターの身長確認
  • VRM_IMPORTER : Blenderへのインポートアドオン
  • カスタムオーダーメイド3D2:キャラクター案
  • Unreal Engine 4 : 見た目チェック
  • VRM4U:UE4へのVRMインポートプラグイン

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