5月25日,有明で開催されていたゲームメーカーズスクランブル2024に参加してきました.ちょうど前日にぷちコンの参加賞が届いていたので,そのあたりフル装備での参戦となりました.(Tシャツとマスク)
ゲームメーカーズスクランブルは昨年に続き2回目の開催で,昨年に続き今回も現地参戦しました.
昨年はUE関係で初のオフラインのイベントということで緊張したり,準備不足な点もあったりしたのですが,今回は昨年度の反省も踏まえて準備できたかなと思います.主に名刺や服装周りですね.
さて今回は朝10時から現地入りし最後の懇親会まできっちり参加になりました.
まず,場所について.実はコミケなども行ったことがないので国際展示場駅初利用でした.ビッグサイト初めて見ました.会場はビッグサイトではないのですが.
講演開始が10時40分予定だったのでそれまでの間は,展示ブースを眺めていました.昨年度もあった書籍販売&展示コーナーも今回も健在.こちら一般書店ではおいていないことや,あってもソフトや業種別に分かれてしまっていることが多いので,比較したり知らない本を眺めたりするのにとても助かります.半分くらいは持っている本も多いのですが,それも書籍の選び方が大きく間違っていないことの証明になっているようで,方向性の自信にはなります.
また数少ないUE製のPCVRも体験することができました.VR体験機器はQuest系が多く,Vive Cosmosは地味に利用例が少ないので合わせてよい体験でした.
本編の講演は以下の5講演を聴講.
- 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法
- 企画理解と連携が大切!デザインの力で世界観を伝えるCygames流 基礎テクニック
- 初心者からのステップアップ!見る人に楽しんでもらうための丁寧なBlender
- インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活
- シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門
一部公開NGな講演もあったので内容はあまり触れませんが,公開可能な中だと,特に最初のサンプルを面白くする方法の講演は,ちょっとの工夫で劇的によくできそうな,ジャンプ,カメラ,レベルデザインのノウハウに触れられ,多くの気づきを得たのですぐにでも取り入れられていこうかなと思いました.シェーダーは最近ゲーム関連のルックの話題も多いので,HLSL少し勉強してみようかなと思っていたところだったので,取り入れ方や勉強法などの参考になる知見が得られたかなと思います.
一方で,大切なことではあるのだけど,そのままだとNot for me,上手くエッセンスを取り入れていかないといけない講演もありました.これは,自分が小規模~個人製作者よりかつゼネラリスト寄りのポジションに今あり,(ゲーム制作の一つの分野においての)専門家としての技術を伸ばす方向に現在はないからですね.この辺りは,このイベントの層が自分のような個人~専業でないような小規模開発者,インディーやすでにゲーム開発がメイン事業となっている中規模な開発者・会社関係者,大企業の一部門にいる人,あるいは現時点ではビギナー~ハイアマチュアだが,専業でゲーム会社に所属することを目指す学生,と非常に幅広い層が参加しているためだと思います.その意味では前回はプランナー向けの講演の方が多く,個人でも役立てやすい部分は多かったような気は少ししました.
また懇親会等では,ぷちコン関連で交流したりお世話になったり,名前を聞いたりしている制作者の方々とも,対面でお話しできたので良かったです.ちなみに昼食も近くのフードコートでご一緒させていただきました.ロッテリアっていつの間にかゼッテリアになっていたんですね,知らなかった.
逆にそれ以外の方とは今回あまり話せなかったかも・・・,前回のほうが緊張もあったけど一応いろんな人と話すことはできたかも?ただ,それっきりにもなってしまったりもあるので一長一短か?懇親会って難しい・・・.もっと自信をもってムーブできるように作品制作を頑張らなくては.実績が一番の名札になりますから(マークも頑張って推していますが).
ポストにも書きましたが改めて.このようなイベントは知見面でも交流面でも,モチベーション維持にとても有意義なので来年以降も参加したいですね.今回得たものは次回のぷちコンで発揮できるように頑張りたいと思います.
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