2025年12月19日から2026年1月13日までの期間に開催されていた,ぷちコン映像編7th テーマ「選択」に作品「えらべ緑一色」で参加しました.
こちらのイベントは,Unreal Engineを使った映像作品のイベントで30秒から1分以内の作品動画が対象のコンテストです.毎年冬に開催されており,私は今回の参加で4回目になります.(3rd, 5-7th).
公式サイトはこちらです.
応募作品動画
今回は選択ということで役満かそうじゃないかという選択にしよう!とは当初から考えていました.
が,意外と条件を満たす牌姿が思いつかず,広い形との比較に落ち着きました.
企画段階ではUIや音声も考えていたのですが,ルールや状況説明がごちゃごちゃしてしまう点を整理しきることができなかったので,今回は音声はなしで行くことにしました.
本当は打牌の音とかBGMとかあってもよかったかも?ただ,頭の中のコンテをそのまま書き出していったら調整なしでちょうどいい時間になったのでこれはこれでありかなと.
制作
ハイの姿
今回から,個人プロジェクトLyracielとしてキャラクターを用意していたので,4人のキャラクターがうまく使えるような題材というのも,一つの狙いとして設定していました.また本ブログでは毎月なぜか麻雀の成績をまとめているなど,コツコツ麻雀をやっていたのもあり,今回は4人麻雀を題材として選択しました.
この時点で,テンパイ打牌での選択系をメインとして,外して振り込むというストーリーまではすんなり決まりました.
問題はどの手牌にするか.当初は役満と広い跳満倍満の選択を考えていて,面前清一色と九蓮宝燈の選択系にしようと思っていました.しかしこのメンチン系は広い選択の待ち牌にも九蓮宝燈のアガリ牌が含まれてしまったり,切る前の14枚の形がすでにアガリ系になってしまったりとコントロールが難しかったので,九蓮宝燈系ではなく緑一色系に切り替えることにしました.
緑一色に切り替えたことで,放銃ハイとして發を使いやすくなり,放銃先として国士無双が使えるようになりました.なので,手牌形としては發が対子で暗刻にできればばあがってたけど,対子固定にしたから切るしかないという形に絞ることができ,これによって候補がだいたい2-5sまちの形か1-4sの形になり,今回は2-5sまちの形に牌姿を決定しました.
最終的な牌姿は,233344666888s發發の14枚形,2sを切ると4s發まち,3sを切ると2-5sまち,(あと一応4s切りで3s發待ち)の形にできました.今回はより2-5sに仕向けるため4sを2枚河に落として發のみの待ちにしています.
また,他の3人の手牌もシナリオに合うように国士や喰いタンテンパイ系になる形とし,できるだけこれと整合性が合うような捨て牌を作成しました.

モーション指針
今回は手先の動きなのもあってモーキャプに頼ることはできず,基本的にすべてControlRigでゆびや腕を動かしました.牌をつまむような細かい動きはめちゃくちゃ難しいのでところどころごまかしています.また,思ったより麻雀卓が大きく,キャラクターの体制を前に傾けないとツモはいに手が届かなかったりしたのも大変でした.
投稿作品ではところどころうまくいっていないところもありますが,ツモの前にキャラクターの姿を入れるようにしたり,瞬きや体を揺らすような細かいモーションを入れて画面ができるだけ止まって見えないように工夫を加えています.
カット
裏テーマとして,新しく追加したみやび(緑髪の子)とつむぎ(黄髪の子)の見せ場を作りたいというのがあり,これを踏まえた配役としてプロジェクト内の役割も併せて,次のように配役・コンテ割をしました.
しらべ:手番・緑一色がある14枚テンパイ打牌系,

悩むしぐさ

どちらを切るか?

具合が悪くなりながら意を決してリーチ

3s切で立直

かなで:すかさず山から5p積もってスライドで現物2p切り

つむぎ:2pを234pでチー.(このモーションが思ったより大変だった)



現物の7pを打って5-8mでテンパイ



みやび:白をツモって中を切って国士のテンパイ發待ちに



しらべ:立直後一発目,發をつかむ.(偶然だけれどアセットの不動心がいい味を出している)


みやび:發に対してロン発声.国士無双アガリ

しらべ:白目をむいて倒れてEND
アセット作成
ハイはUV展開した長方形に34種+赤牌3種のテクスチャを用意することで作成しました.

索子や筒子の模様には本サイトのロゴの一部を利用しました.
それ以外の麻雀卓や点棒はできるだけマテリアルのみで表現できるように簡略化しています.

反省点
今回はキャラクターの声割りなどが決まっていなかったことや,UIや状況説明をどうするかといった課題があったため無音作品となってしまったが,音がないとクオリティとしては一段落ちてしまうことは否めない.その代わりにもう少しモーションや細かい所作などに手を加えればよかったかもしれないが,今回も結局企画段階でつまづいて製作時間が十分に取れていない.
映像は地道に時間をかけることがクオリティにつながっていきそうと同時に要求される技術も高いので,春・夏のゲーム作品で実力をつけつつ,来年は音声ありでこの4人を活躍させられるような作品を作れるようにしたい.
利用素材 ・ 参考サイト
背景アセットとして利用しています.


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