Lyracielに入れたい機能

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Unreal Engine 5の新しめの機能をできる限り組み込んでと思ったけど,具体的に何を入れたらいいのかをまとめて目標を固める.(やるぞ~という日記なので,技術的なことは全く書いていません.)

今まで,ぷちコン等でUnrealを使っていて,それらの作品制作にはUE5を使っているのですが,思えばUnreal Engine5ならではの機能はあまり使えていないなと感じました.

そこで ,今回プロジェクトをLyracielとして改めるにあたって,Unreal Engine 5 の新しい機能をバンバン入れて,今までのExtend Unreal Engine 4な設計からUnreal Engine 5 な設計を目指していこうというものです.

MVVM+CommonUI

MVVMはModel-View-ViewModelのフレームワーク.Common UIは Fortniteなどでも使われているらしいUIの制御システム? これまでUIはWidgetをぱっと並べて値を直参照で更新して導入していたので,フレームワークも何もない実装だったので,この辺の基盤を勉強して,きちんとMVVM+CommonUIでUE5っぽいUIづくりに切り替えていきたいと思っています.また併せて,機能の疎結合化やデリゲート,イベントディスパッチャーなどの仕組みも覚えて活用できるようにしていきたいと思っています.

GAS (Gameplay Ability System)+Enhanced Input

Gameplay Ability SystemはUnreal Quest 5でコンボを作るときにちらっと使った程度であまり活用できておらず.Enhanced Inputもアクション自体は増やしたり減らしたりはしたものの,ゲーム中に動的に変化させるような目的ではあまり活用できておらず.

GASはドキュメントの理解が難しかったのと,完全な機能をつかうにはC++との連携があった方が良いということだったので,これまでBP中心でやってきていた制作ではあまり活用できていませんでしたが,今はRiderやAIの助けもあり,以前ほどC++連携が大変ではなくなってきたので,この機会にちゃんと勉強して活用していこうと思いました.Abilityでの動的なEnhanced Input調整などにも取り組みたい.

Behaver Tree + State Tree + Smart Objects

AIもUnreal Quest 5で2人組アクションゲームを作った時にちょっと触ったけれど,普段のぷちコンでは制御が大変そうであまり触れていなかった部分.UE5ではStateTreeも追加されたことで, より可能性が広がってそうなのでこの機会に覚えていきたいです.特に今回のプロジェクトは4人の主要キャラがいるのでNPCとして動かすときの性格付けなどができたら面白そう.

Smart Objects については正直今回どんな機能があるのかを色々調べるまであまり意識していなかったけれども,モノ側からインタラクトするための機能があるようなのでついでにこれも取り入れていこうということで採用.GameAnimationSampleにも含まれているので,参考に導入していきましょう.

World Partition + PCG +DataLayer

かつて島を作ろうとして,あまりうまくいかなかったレベルデザイン系

これも,いま改めてやり直していきたいです.PCGに関しては全く触れられていないので,この島づくりに改めて挑戦する過程で取り組めて行けたらなと思っています.あわせてLevel関連について,今まではSubLevelすらほとんど使っていなかったので,DataLayerを習得して,パフォーマンスも意識したレベルデザインをできるような技術を習得していくことを目標にします.前回のぷちコンのシーケンスもかなり重くなってしまったのでDataLayerをはじめとするパフォーマンス管理を身に着けていきたいです.

Nanite / Lumen / Substrate / MetaSounds

ルックやエフェクトに関する部分.Naniteは今のところは能動的に扱える部分は少ないのかもしれないですが,Megascanアセットなどが利用できる部分については使って効率よくルックアップを目指していきたいです.LumenやSubstrateはマテリアルやライティングに関する部分で,自分は純粋なArtistではないので,どちらかというとTecnical artist的な知見の獲得の方が重視される気はしています.こちらも触っていきたい.

MetaSoundについてはこれまでよくわからずとりあえずSoundCueを使っていたので,ちゃんと使えるようにしておきたいと思っています.あわせて,断念していたDTMやMIDI系の勉強もちょっとずつ再開できたらいいかも(風呂敷を広げ過ぎる).

Mover / Control Rig

Mover はGameAnimationSampeProjectで入っている機能で将来的にCharacter Movement Componentを置き換えるらしいものです.現時点でCharacter Movement Componentの機能をそこまで使っているわけではないので,それであればCMCをここから勉強するより今のうちにMoverをやっていた方が力がつくんじゃないかと思ってこちらも採用します.これはサンプルが示されているので,学習も比較的しやすそうです.Motion Matchingなども入ってくるのかもしれない?また,いい加減Control Rigもうまく使えば表現力を上げられるはずなのでそろそろ覚えていきたいです.

また,これらの他にも現在キャラクターはVRoidベースのVRMを使っているので,VRM4Uを使ったルックの調整等ももっと進めていく必要がありますし,物理についてもKawaii Physicsなどをどこかのタイミングで導入していきたいです.

実験的機能や新しい機能を入れると,機能の勉強やアップデートの際の調整などが大変にはなりそうですが,ぷちコンのこれまでの制作が自分が持っているものを短時間でひねりだすというスタンスだったので,このプロジェクトは長期的視野で自分の力をつけながら組み上げていくというスタンスで進めていきたいと思っています.

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