第20回ぷちコンにおいてゲームジャムに参加し,ツクロウズのメンバーとして作品「Actiontrol」のBPやUIの一部を担当させていただきました!
ぷちコンの参加は今回で5回目,初めてのオフラインイベントアリとのことで,今回はゲームジャムに参加してグループ作品を制作しました .
今までは個人でプランやアイディアを立てて,それを締め切りぎりぎりで何とか仕上げるというものでしたが,今回は土日の2日間で企画から設計までざっくりと行う必要があったため,自分としては初体験の制作方法で,なかなかむずかしいものでしたが 良い経験になったと思います.
自分は一応エンジニア枠ということだったのですが,アイディアとBPを使ってできることをその場で的確に考えるのはなかなか大変で,結果的にこのゲームのコンセプトである速さや大きさ,跳躍力を可変させるというロジックは組めたものの,もう少し的確に手早く組めていたらゲームデザインもっと練ることができたかもなという反省や,やること・考えるべきことをうまく分担して効率よく進めることもできたかなということでチーム制作ならではの反省点もあったかなと思いました.
欲を言えば個人製作でも何か出したかったのですが,コントロールは独自性を出してアイディアを練るのが難しくて,考え付いたプランもすでに同じような作品があって差別化要素を詰めることもできず断念となってしまいました.まぁ今回はグループ作品で応募できたのでよしとしましょう.
ふりかえり配信を見ても今回はレベルが高く,一見コントロールという広い抽象的なようにも思われるお題を見事に組み込んでいる作品が多く,ちょっと力をつけていかないとおいて行かれてしまう?(何に?)ような感じもしたので,次回の春のコンテストでは頑張っていきたいところです.
余力があれば映像編も出したい.
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