20220628

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今週の進捗メモ

UE5リタゲテスト

以前に作品作りに使ったモーションと使用法をまとめたこの記事.

当時はUE5EAで半分UE4なため,リターゲットマネージャーはUE4ベースのHumanoidなどを指定する形式のものだった.これはスケルトンの構造や回転がうまく合っていないとリタゲの調整が難しく,以前はUE内で調整するのではなくBlenderで調整したものをインポートして用いた.

しかし,先週使ったUE5からの新しいリタゲであるIKリターゲットを用いれば,どうにかできそうだと思い,早速実践.想定通り上手くいき,以前のものと比べても地面の設置はこちらの方が優れているようにも思える.ジャンプやひざの動きが伴う動きではややふらついているようにも見えるが,元のモーションの癖もあるため多少のブレは仕方がないとみる.

惜しいところは肩幅と服の関係で,前に腕を組むようなポーズで貫通が生じてしまうこと.ポーズの調整でスケルトンのポーズは補正できるのだが,回転のみでジョイントの位置は動かせなかったので,使用するキャラクターの格好によってはモーションにリタゲに得意不得意がありそうだ.

こちらは第二のほう.第一のほうでモーションがいけるということはわかったので,どこまで体格の差を丸めてくれるかという検証で作成.

SDキャラ風,手が発達したキャラ,脚部が発達したキャラの3つをVRoidStudioを用いて作成し,それぞれリターゲット.キャラクターの体格に合わせた自然なモーションにきちんとリターゲットできているようだ.ルートとなるHipsと各手足首あたまの鎖を指定するだけで良いので,最初のセットアップは若干面倒なものの,キャラごとにIKRigを作ってさえおけば気軽にモーションを試すことができるようになる.

モーションの取り込みに使ったISO球の動きがかわいらしくて面白いので,この動画で地味に推したい部分.

モデリング練習

ちょこっとモデリングを練習した.

作成したのは武器3つ.刀と剣と剣.テクスチャはすべてSubstancePainter(べた塗り).

1本目はコレ,鞘つき.テクスチャリングがややチープにしてしまった感はあるもののデザインやポリ割はそこそこ満足できたかと.難しかったのは刀の厚みと柄の部分のグリップの太さのバランス.子の刃は厚さ1ミリ程度に調整したが厚みとして適切なのかが謎.長さ自体はそこまで長くないこの短剣,横から見た時はどの程度に厚みがわかるのが良いのだろうか.ポリゴン数は合わせて320.

2本目はこれ,先端の形が違ったものをと思って作ってみたけれどバランスが難しかった.つばの部分のデザインもちょっといまいちで全体的にのっぺりとしたフォルムになってしまったかな.塚の部分の形は悪くなさそうに見えるんだけど・・・.テクスチャをきっちり作りこんで情報量を補ってあげると改善されるかもしれない.ポリゴン数は548.

3本目はこれ,デザインもきれいになってるし一番出来が良い気がする.刀身のポリゴン割に三角面をうまく含めたり,刀,つば,柄でメッシュを分けたことで余計な分割も防ぐことができた.前2本無しでコレの色変えたものを作った方が映えそう.ポリゴン数は424.

これら武器をUE内で持たせたり,装備変更するシステムなどは習得して取り入れていきたいと思う.

そういえば今まで作ったのは魔法や投擲系ばかりで,直接攻撃で敵を倒すゲームはなかった.モーションをつくらないとならないという点もあるけれど,頑張っていきたい.

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