前回の記事の実装分は動画にして3時間くらいでした.ここから後半戦.実装できなかった項目の試行錯誤を含めると後半戦のほうも時間はそこそこかかりました.眠気と時間との闘い.
Day1-中級.旗を揺らす
この項目は明らかに正攻法ではない強行法になりました.本来ならばスケルタルのクロスシミュレーションやマテリアルによる頂点操作をするところですね.
私はどうしたかというと,試してもうまくいかなさそうだったのと,タイムリミットが迫る深夜.無理やりでも確実に実装できそうな方法として選んだのが・・・
FBXとしてエクスポートして,
Blenderでボーンを並べて手付でアニメーションさせるという荒業を取ることにしました.一応旗話揺らめいているから多分セーフ(?).
6か所ともこの怪しげのキーが打ってありますが,再生すると意外とまぁ見れなくもない感じだったのでこの課題はこれで強行突破することとなりました.ぎこちなくはあるけどゴールに立てておくと意外と様になっていたのでまあよし.旗はお題のシーンに入っていたものですが,ポールと布には普通にPBRマテリアルを作って適応させてあります.
Day1-上級.スプラインを使った配置
この課題はHistoriaさんのこちらの記事を参考にしました.
ほとんど記事をなぞっただけですが,問題は何にスプラインを適応するか.今回はStarterContentsのドアフレームを使ってトンネルをつくることにしました.
このスプラインで孤やら作れる機能が便利.いろいろ応用が効きそう.ここから伸ばして調整するのはまた難しかったりしたのだけれど.
このドアフレームにはコリジョンがないのでスタティックメッシュエディタで設定する必要があります.向きに気を付けないと通れなくなってしまいます.
Day2-上級.ライトシャフト
ライトシャフトて電球の枝をつくればよいのか?と課題名を聞いたときは思ったがもちろんそんなことはなく,ゴッドレイと呼ばれるような強い日差しでできるようなエフェクトのことを言うらしい.
ディレクショナルライトのライトブルームを有効化して,
指数関数的ハイトフォグなるモノをおくとあっさりできてしまった.
上級課題のわりに意外と簡単にできてしまったが本当にこれで実装法は正しかったのか.ただ他にも方法はあるようなので,機会があれば挑戦したいですね.
Day1-初級.アセット配置
本当はNiagaraのゴール演出もやってみたかったのだけど,手持ちの資料やらは難しかったり,Cascadeにしか対応してなかったりで時間が足りそうになかったので,ここで機能実装を切り上げ,完成に向けた絵作りへとシフトしていくことにした.
まず,つくったトンネルを活かしたいということで岩を並べて分断.トンネルで右側に移るようなプランへ.
トンネルの中にはカラフルなスポットライトも設置.立てかけてある板の向きも変え,床材のマテリアルも変更.このあたりの変更でもだいぶ見栄えが良くなってきた.
トンネルにスポットライトを設置したことで雰囲気が出てきたので,洞窟の入り口感を高めるため,岩と板を使って天井を封鎖.出口部分は赤Cubeさんが配置されていたので都合がよい.さらに洞窟部分として区画分けできたことで,ポストプロセスの適用範囲としても考えやすくなった.
このあたりでタイトルもうっすら決めていたので,以降っぽい雰囲気を演出するライトと机といすも設置.
外観も岩を並べたり,草を敷いたり様になりつつある.元のサンプルとメッシュは同じなのにマテリアルを調整しただけでちゃんと見た目がリッチになる.ちなみにこの岩にもデフォルトではコリジョンがないので,単純化コリジョンをきちんとセットする必要がありました.
あとは適度にコインを散らしてみたり.コインには入手音やDiscordで見たポイントライトを仕込む手法もまねさせていただきました.
ここで仕上げのキャラクターインポート.リターゲットをきちんと設定すればGraymanから変更するのもそれほど大変ではない.11月5日時点で出たばっかりであったVRoid正式版で作ったキャラクターを,VRM4Uを使ってインポートし使用することにしました.
グレイマンと比べると少々小さかったので実装では1.5倍程度に拡大しておきました.
ここまでやったらだいたい朝だったので,チャチャっと動画を撮って編集して作品提出.動画づくりにもなんだかんだ2時間くらいかかったのでギリギリに.
できなかった課題はNiagaraのゴール演出と最終日の演出2つ.この辺りは以前のアンリアルクエストでやり残した分も含めてどこかで回収したいところ.
コメント